La projection

Les modes de projections correspondent à ce qu'on va faire de cette texture qui se trouve sur cette sphère unité. Si on la projette sur un plan, on va parler de projection rectilinéaire ou planaire, si on la projette sur un cylindre, c'est du cylindrique, et si on utilise directement la texture de la sphère unité, c'est du sphérique.

 

Mode Rectilinéaire ( nommé aussi projection plane ou planaire )

Chaque pixel de la sphère est replacé sur un plan tangent à la sphère. Cela pose tout de suite deux contraintes. Seulement une moitié de la sphère peut être projetée ainsi, cela correspond aux pixels orientés vers le plan. Deuxième soucis, lorsque les pixels arrivent vers les limites de la sphère (quasiment parallèle au plan), qui vont être énormément zoomés sur le plan lui-même. C'est effectivement ce qu'on constate lorsqu'on utilise une projection plane avec des grands champs de vision (> 150° horizontalement par exemple).

 

Reprojection planaire

Reprojection planaire

 

Image:proj0_plan.png Projection plane ou rectilinéaire

Mode Cylindrique ( projection cylindrique ) :

Ici, chaque pixel de la sphère est projeté sur un cylindre entourant la sphère unitée. Il n'y a pas de soucis sauf lorsqu'on se rapproche des pôles. Le même phénomène qu'avec la projection plane se produit, les pixels prochent des pôles sont zoomés.

Reprojection cylindrique

Reprojection cylindrique

 

 

Exemples de panoramas 360° en projection cylindrique :

- Le parking Maxiloc'32. - Quicktime HDVR.
- Entrée du magasin Maxiloc'32. - Quicktime HDVR.
- Détails de l'intérieur du magasin Maxiloc'32. - Quicktime HDVR.
- Atelier de travail de la société Maxiloc'32. - Quicktime HDVR.

- Place Gambetta, ISLE JOURDAIN (32600). - Quicktime HDVR.

- Place de la Mairie, ISLE JOURDAIN (32600). - Quicktime HDVR.

 

Galerie de photographies de panoramas 360° en projection cylindrique : ici

 

Image:proj0_cylindre.png Projection cylindrique

 

 

Mode Sphérique ( aussi appelé équirectangulaire ) :

Dans ce mode, il n'y a rien à faire en fait. La texture est simplement réutilisée et sauvegardée dans un repère qui correspond aux coordonnées longitudes / latitudes. Ainsi un 360° x 180° aura exactement un rapport largeur / hauteur qui vaut 360/180 = 2. La taille en pixels de la hauteur et largeur est proportionnelle aux angles de champs de vision.

 

Texture sphérique

Texture sphérique

 

Exemple de panorama sphérique 360° : ici.

 

 

Image:proj0_sphere.png Projection sphérique ou équirectangulaire

 

 

Résumé visuel :

En reprenant l'exemple ci-dessus, voici une illustration de ce que peuvent donner les trois modes de projection :

Rectilinéaire

Projection Rectilinéaire

 

 

 

Cylindrique

Projection Cylindrique

 

 

Sphérique

Projection Sphérique